Hex Matrix Generator
地形生成器 · 区域划分 · 玩家分配 · Powered by Phaser 3
矩阵尺寸 (列 x 行)
x
列: 20~200 | 行: 20~200
六边形大小
当前:
8
4 = 极小
24 = 大尺寸
显示网格边线
地形权重
(1-100)
恢复默认
深海区
20
浅水区
20
浅滩
20
平原
20
山脉
20
高原
20
森林
20
沙漠
20
噪声参数
恢复默认
缩放系数
控制地形块整体大小。值越大(如8),水域和山脉等地形块越大越完整;值越小(如2),地形越碎小零散。影响高度图和湿度图的空间频率。
八度数
噪声叠加层数。层数越多(如7),大小地形层次越丰富,大块中有小块细节;层数越少(如2),地形越平滑单调。影响高度图和湿度图。
持续度
每层振幅衰减系数。值越大(如0.7),细节层影响大,地形更粗糙多变;值越小(如0.3),细节层被压制,地形更平滑柔和。影响高度图和湿度图。
间隙度
每层频率倍增系数。值越大(如3.0),细节变化越密集,地形起伏频繁;值越小(如1.5),细节变化越稀疏,地形更连贯。影响高度图和湿度图。
湿度缩放
仅影响湿度图。值越小(如0.4),森林和沙漠区域越大块集中;值越大(如1.5),森林沙漠交错越碎小。不影响水域和山脉分布。
地形集中度 (平滑次数)
当前:
3
0 = 零散
8+ = 大片连绵
区域大小范围 (六边形数)
~
深海区和山脉不划入区域
玩家数量
(2-15人)
每人随机分配1块区域
玩家颜色透明度
当前:
0.30
0.05 = 极淡
0.80 = 浓厚
保存设置
生成地图
正在生成地图
准备中...
0%
尺寸:
80 x 50
|
区域数:
--
|
玩家:
0
|
地形
区域
玩家
|
悬浮查看区域信息
重新生成
返回设置
地形图例
+
-
R